دوره 12، شماره 1 - ( 3-1396 )                   جلد 12 شماره 1 صفحات 19-37 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


دانشگاه خلیج فارس ، fsadathoseini@yahoo.com
چکیده:   (486 مشاهده)

بازی‌های دیجیتالی در سال‌های اخیر گسترش چشمگیری در میان کودکان، نوجوانان و بزرگسالان سراسر جهان و از جمله در ایران داشته‌‌‌است. به‌‌گونهای که نه تنها میزان علاقه به بازی­های دیجیتالی رشد بسیاری داشته، همچنین در سالهای اخیر این بازی‌ها در زمینه‌های مختلف متنوعتر شدهاند. مثلاً در این حوزه می‌توان به ظهور بازی‌های سه بعدی و دو بعدی اشاره داشت. بر همین اساس پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازیهای­ ویدیویی دو بعدی و سه بعدی بر خلاقیّت و مهارت­های اجتماعی دانشجویان پسر صورت گرفته است. بدین‌منظور 45 نفر از دانشجویان دانشگاه خلیج فارس بوشهر از طریق فراخوان انتخاب و پس از همسان سازی، بر اساس نمرۀ هوش و تجربه انجام بازی­های ویدیویی، به سه گروه 15 نفره (دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل) تقسیم شدند. شرکت‌کنندگان در دو گروه آزمایش، در یک دورۀ 20 جلسه‌ای به انجام بازیهای ویدیویی دو بعدی و سه بعدی پرداختند. همۀ شرکت کنندگان در هر سه گروه، مقیاس­های خلاقیت تورنس (CT) و مهارت‌های اجتماعی (SSI) را در دو مرحلۀ پیش آزمون و پس آزمون اجرا کردند؛ و سپس داده‌ها بر اساس روش آماری تحلیل کوواریانس بررسی شدند.            نتایج نشان داد که انجام بازیهای ویدیویی دو بعدی و سه بعدی بر مؤلفۀ سیّالی، و انجام صرفاً بازیهای ویدیویی سه بعدی بر مؤلفۀ انعطاف‌پذیری از مؤلفه‌های خلاقیّت تأثیر دارد. علاوه بر این، انجام بازیهای ویدیویی دو بعدی بر کنترل اجتماعی از مؤلفه‌های مهارت‌های اجتماعی نیز تأثیر دارد. از یافته‌های این پژوهش استنباط می‌شود که انجام بازیهای ویدیویی دو بعدی و سه بعدی، از عوامل تأثیرگذار بر خلاقیّت (سیاّلی و انعطاف­پذیری) و مهارت‌های اجتماعی (کنترل اجتماعی) است.

متن کامل [PDF 861 kb]   (340 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: تخصصي
دریافت: ۱۳۹۵/۱۲/۱۳ | پذیرش: ۱۳۹۷/۲/۲ | انتشار: ۱۳۹۷/۳/۱۳

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA code

ارسال پیام به نویسنده مسئول


کلیه حقوق این وب سایت متعلق به روانشناسی معاصر،دوفصلنامه انجمن روانشناسی ایران می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق